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找对象硬性条件是什么意思,硬性条件是啥意思

找对象硬性条件是什么意思,硬性条件是啥意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实是塔防,养成(chéng)主要(yào)是人(rén)物装(zhuāng)备和炮塔的升(shēng)级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本(běn)相同。

《疾风剑魂(hún)》是一款超热闹的(de)生存+闯关双模式以塔防+割草结(jié)合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏中玩家可以选择多种武器、技能,每一局游戏都能(néng)带给你更加丰富和(hé)新(xīn)鲜的体验(yàn)。除此之(zhī)外,你还可以(yǐ)建造防御塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐boss,都说割草一时爽,大(dà)家(jiā)一起割草(cǎo)才是爽上加(jiā)爽!

一、可玩(wán)性

《疾风剑魂》核心(xīn)玩法其实(shí)是塔(tǎ)防,不(bù)是吸血鬼式的,只是战斗性(xìng)能差不多(duō),主角不再(zài)是(shì)重心(xīn),而是(shì)死后可以复(fù)活的工具人。炮塔在战斗中防御比例(lì)很(hěn)高,这一点在后期应(yīng)该会更加突出。炮塔种类繁多,组合(hé)搭配有一定(dìng)的空间和策略的选择,只是最初有一定随机性,开局不一(yī)定(dìng)理想。角色战斗的内容(róng)和(hé)吸血鬼基本相同(tóng),技能效果也差不(bù)多(duō),刷怪也有一定(dìng)的特点,另(lìng)外,以防守核心塔为目标(biāo),还是有差别的。

二、耐玩度(dù)

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》的养成主要(yào)是人(rén)物装备和炮塔的升级,整体深度(dù)一般。 有(yǒu)点像小游戏的数值结构(gòu),养成线不多,升级需要的资源(yuán)跳跃很大。有很强的商(shāng)业设计,数值本身就有卡点,升级困(kùn)难(nán)频(pín)率低,之(zhī)一关(guān)感觉就很明显,说到底就是一个数值导向的游戏。混合变(biàn)现的商业主流设(shè)计, 免费(fèi)项(xiàng)目也(yě)要靠广(guǎng)告。

三、游戏(xì)画面

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》的美术质量(liàng)一般,画风有点偏向欧(ōu)美漫(màn)画,角(jiǎo)色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般,界面结构(gòu)比较常(cháng)规(guī),基(jī)本(běn)能联(lián)想(xiǎng)到是什(shén)么。效果表达更加准确易懂(dǒng),有一定的世界观, 但是故事(shì)没有详(xiáng)细(xì)的介绍,很笼(lóng)统(tǒng),很牵(qiān)强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世(shì)界观(guān)故事后是白屏的,但(dàn)是跳过动画的功能还是可以用的,可以正常(cháng)进入游戏。

2.主角在(zài)用剑射箭,在世界观(guān)层(céng)面没有意义,可能是动(dòng)作资源不足(zú),不仔细看也(yě)勉(miǎn)强(qiáng)能接受。

3.刷(shuā)怪距离有(yǒu)点近,有一定的压(yā)迫感,闪现的空间有限,虽然省了来回跑,但是明(míng)显吃数(shù)值属(shǔ)性。

4.人物或核(hé)心塔冲击效(xiào)果不(bù)明(míng)显(xiǎn),建议增加冲击振动反馈(kuì)。然而,这(zhè)里有一个区别(bié),如(rú)果以人为主,那被打的(de)效(xiào)果就(jiù)要挂(guà)在(zài)人(rén)身(shēn)上。如(rú)果以核心塔为主,攻击(jī)的反(fǎn)馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕(bì)竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪(guài)物多了之后(hòu),根本看不到自(zì)己在哪里玩,可以考(kǎo)虑换(huàn)个特(tè)效(xiào)。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成(chéng)主要是(shì)人物装备和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画(huà),角色战(zhàn)斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同,对这类游(yóu)戏(xì)有兴趣的玩(wán)家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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